09 de abril de 2018
09.04.2018
ANÁLISIS

¿Son los videojuegos un deporte?

09.04.2018 | 04:00
¿Son los videojuegos un deporte?

LA OPINIÓN DE TENERIFE abre todos los lunes un espacio de debate, en colaboración con eSport Talent Canarias, sobre la práctica de los deportes electrónicos (eSports) escritos por gamers, psicólogos, profesores, abogados, economistas, médicos y especialistas deportivos, en comunicación audiovisual y nuevas tecnologías, que ofrecerán un análisis exhaustivo y novedoso para conocer una actividad que no solo es deportiva sino que tiene importantes repercusiones educativas, económicas, jurídicas, culturales y sociales.

Se enfrenta el lector a un titular llamativo, algo capcioso, que pretende captar su atención. Es un recurso utilizado a menudo en periodismo: en un pacto tácito, el periodista intenta compensar el sensacionalismo del encabezado ora con una expresión ordenada y rigurosa de información, ora realizando un análisis de calidad para invitar a una estimulante reflexión.

A no pocas conversaciones y tertulias han llegado los ecos del debate sobre si algunos videojuegos -los eSports, que son aquellos que han adquirido mayor relevancia mediática y competitiva- pueden ser considerados una actividad deportiva. Resulta difícil de encajar si se comparan exclusivamente con el deporte tradicional, pero aquí es importante ser precisos con el significado de la palabra deporte, así como con sus características definitorias.

Ahí van algunas cuestiones que (quizá) cambien su visión sobre los eSports.

1. Se estima que hay más de 385 millones de fans de las competiciones de eSports por el mundo, llenándose incluso grandes estadios para seguir en directo las competencias de los grandes maestros del videojuego. En España, de hecho, hay un canal temático dedicado en exclusiva a este ámbito. La dimensión social y mediática adquirida por estos videojuegos alcanza en muchas ocasiones a la del deporte tradicional.

2. El deporte, por definición, debe cumplir los siguientes requisitos: presentar actividad física -mucha o poca-, tener normas y competición, estar regulado e institucionalizado y poseer un sentido lúdico y/o de espectáculo. Al pensar en las actividades deportivas más clásicas (fútbol, baloncesto, tenis?), enseguida se observa que todas cumplen los requerimientos mencionados, pero no son las únicas.

3. El ajedrez, los dardos, el billar, el aeromodelismo, el tiro 3D, los palomos deportivos, el bowling, la petanca o la colombofilia son solo algunos ejemplos de deportes ya reconocidos por el Consejo Superior de Deportes, el organismo regulador de la actividad deportiva en España. Sirva también como muestra el Boletín Oficial de Canarias nº102 del 22 de mayo de 2007 en el que se reconoce el dominó -así es, el dominó- como modalidad deportiva en el ámbito territorial canario. Es complicado defender la no inclusión de un eSport como deporte si atendemos a las características de estas disciplinas que sí son reconocidas como tal.

4. ¿Qué es realmente la actividad física? La Organización Mundial de la Salud la define como "cualquier movimiento corporal producido por los músculos esqueléticos que exija un gasto de energía". Los músculos esqueléticos, en una aclaración divulgativa, son aquellos que recubren el esqueleto y nos permiten ejecutar grandes o pequeños movimientos. O sea, si algún segmento del cuerpo se mueve y supone un gasto de energía mayor que el reposo, por pequeño que sea, podemos hablar de actividad física. Un dato: la acción motriz de los eSports, aun los sedentarios, requiere la implicación directa de más de 60 músculos esqueléticos.

5. Existen gamers profesionales, y su éxito está basado en gran parte en sus aptitudes intelectuales, pero también físicas, además de en el entrenamiento por repetición. La velocidad de reacción, la velocidad gestual, la coordinación óculo -manual, la motricidad fina o la agilidad digital, nunca mejor dicho- son algunas capacidades físicas que un jugador de élite de eSports lleva al máximo nivel. En definitiva, son destrezas motrices y aprendizajes motores tangibles y reales.

No es misión del presente artículo ensalzar los eSports por encima del deporte tradicional, ni asegurar que han llegado para sustituirlo. La intención es ubicarlos y clasificarlos dentro del diverso y amplio rango que abarca el mundo deportivo. El ser humano tiene la imperiosa necesidad de motricidad, fina y gruesa, y cuanto más variadas las experiencias motrices, mejor. Disfrutar de las ventajas de jugar a un complejo videojuego no debe sustituir la exigencia de movimientos y acciones motrices más globales y funcionales, pero tampoco debe ser considerado un acto negativo en sí mismo.

Por último, manifestar que quien escribe estas líneas no es un gamer profesional o aficionado, ni trabaja para empresas del sector digital o para entidades políticas y gubernamentales. Solo es cuestión de esforzarse por aplicar de forma objetiva la literalidad de los conceptos de actividad física y deporte y reconocer y aceptar el inexorable avance de la sociedad del siglo XXI. El propio Comité Olímpico Internacional se plantea introducir los eSports en el Movimiento Olímpico. Palabras mayores...

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